Computadores, Educação e LOGO (*)¹

Eduardo O C Chaves


Computadores e Educação. Há várias maneiras de entender este binômio. Deixando de lado tanto a questão do ensino da computação, propriamente dito, como o uso administrativo do computador na escola, podemos classificar em cinco grupos principais as opiniões sobre como se deve entender o binômio Computadores e Educação.

Em primeiro lugar, há aqueles que, tendo em vista o fato de que o computador (em especial o microcomputador) se tornou um novo fenômeno, não só tecnológico, mas também social, dada a sua onipresença, acreditam que seja útil, indispensável mesmo, que as crianças venham a aprender alguns fatos básicos acerca do computador e de seu impacto na sociedade. Acreditam eles que as crianças de hoje devem estar preparadas para viver em uma sociedade altamente informatizada e que, portanto, o computador lhe deve ser apresentado o mais cedo possível, e que elas devam se familiarizar com os problemas que a introdução maciça do computador na vida moderna pode vir a causar (invasão de privacidade, desemprego devido à automação, etc.).

Em segundo lugar, há aqueles que, tendo em vista o fato de que a maioria das pessoas irá usar o computador como ferramenta profissional, defendem que se ensine, desde já, às crianças, como utilizá-lo para processar texto, criar e gerenciar bases de dados, desenvolver planilhas numéricas, produzir gráficos, etc.

Em terceiro lugar, há aqueles que acreditam que a principal forma de utilização do computador na educação deve ser como um instrumento para o ensino das matérias do currículo tradicional. Normalmente isso é feito através de Instrução Programada, algo que pode envolver programas de exercício e prática, tutoriais, simulações e mesmo jogos. É geralmente tudo isso que se tem em mente quando se fala em "Computer-Assisted Instruction" (CAI).

Em quarto lugar, há aqueles que defendem a tese de que se deve ensinar a criança a programar o computador. Dentro deste grupo há os que enfatizam a importância das habilidades de programação, propriamente ditas, e há os que enfatizam alguns sub-produtos que a atividade de programação ajudaria a desenvolver, como habilidades intelectuais e cognitivas nas áreas de solução de problemas, pensamento criativo, aprendizagem por ensaio e erro, etc. Em qualquer das hipóteses, a ênfase aqui fica na aprendizagem mais do que no ensino, razão pela qual essa abordagem às vezes é chamada de "Computer-Assisted Learning" (CAL).

Em quinto lugar, há aqueles que defendem uma abordagem de certo modo anárquica, acreditando que qualquer forma de contato da criança com o computador lhe é intelectual e cognitivamente benéfico, e que a melhor solução para o problema é colocar computadores à disposição da criança e deixar que ela encontre as formas de utilizá-los que mais se adeqúem aos seus interesses e às suas necessidades. Isso poderia ser feito, por exemplo, através de Clubes de Computação, ou equivalente.

Poucas pessoas disputam as teses das duas primeiras posições, mas poucas as consideram suficientes. Por outro lado, poucas pessoas aceitam a última tese, que parece à maioria dos outros por demais radical. Isto faz com que a maior disputa, atualmente, seja entre os grupos que defendem a terceira e a quarta posição. Assim sendo, vou me concentrar na disputa entre os defensores do uso do computador como um instrumento de ensino e o uso do computador como uma ferramenta de aprendizagem.

Pode parecer que a questão não é tão fundamental assim e que tudo não passe de uma questão de ênfase. Contudo, há aspectos fundamentais por detrás das respectivas colocações.

Na verdade, as duas posições em questão nada mais são do que uma retomada, agora envolvendo o computador, de uma disputa que atravessa milênios. Se estudarmos a história das idéias pedagógicas veremos que, desde o início, há dois paradigmas que se confrontam e que disputam a lealdade dos pedagogos.

De um lado, há o paradigma que vê a educação como um processo de transmissão de crenças, habilidades, valores, atitudes, costumes, etc., conduzido pelas gerações mais velhas em benefício das mais novas, e que tem por objetivo a continuidade da cultura e a preservação das tradições do grupo social. A necessidade que se leva em conta aqui é, basicamente, a social, e a ênfase está nos conteúdos a serem transmitidos, e, conseqüentemente, no processo de ensino e no papel do professor.

De outro lado, há o paradigma que vê a educação como um processo de desenvolvimento do ser humano, processo este que, em condições propícias, leva ao desabrochar das potencialidades do indivíduo, de sua criatividade, de sua inventividade. O produto final desse processo é o indivíduo autônomo, que aprende por si mesmo, porque "aprendeu a aprender" através de um processo de busca, de investigação, de descoberta e de invenção. A necessidade que se leva em conta aqui é, basicamente, a necessidade individual, e a ênfase está nos processos a serem dominados pelo indivíduo, e, conseqüentemente, na aprendizagem e no papel da própria pessoa na construção dessa aprendizagem.

Novos tempos, novas brigas.

Os defensores do segundo paradigma acreditam que a escola, hoje, está dominada pelo primeiro paradigma, e que os primeiros usos feitos do computador na educação apenas o "domesticaram", fazendo com que fosse integrado, naturalmente, aos métodos pedagógicos convencionais -- fato que, de certa forma, explica porque professores aceitam CAI com certa facilidade. Em sua tentativa de desbancar um paradigma que consideram ultrapassado, os defensores da "aprendizagem por descoberta" procuraram fazer do computador seu principal aliado. Esperam que o computador possa ajudá-los a promover uma transformação profunda dos objetivos e métodos da educação tradicional.

Nessa briga, LOGO é uma das principais armas.

Seymour Papert, criador da linguagem de programação LOGO, foi buscar inspiração na filosofia da educação inspirada pelo segundo paradigma. Os que desconhecem a história das doutrinas pedagógicas chegam até a chamar essa filosofia da educação, ingenuamente, de "filosofia LOGO", como se ela não existisse há mais de dois mil anos.

Há, portanto, que distinguir entre a filosofia que está por detrás de LOGO e a linguagem de programação que lhe serve de ferramenta. Mas a filosofia pode ser implementada através de outros meios e de outras ferramentas pedagógicas, que não a linguagem de programação LOGO. Isto não retira o mérito da realização de Papert, que é ter desenvolvido uma poderosa linguagem de programação cujo foco principal é a educação e cujo objetivo fundamental é a promoção da filosofia da educação associada com o segundo paradigma -- que ele aprendeu com Jean Piaget.

Isso posto, resta perguntar quem tem razão, se os proponentes do primeiro ou os proponentes do segundo paradigma.

Como em toda discussão em que posições se radicalizam, nenhum dos dois lados tem toda a razão e nenhum dos dois lados carece totalmente de razão.

Não resta a menor dúvida de que há contextos em que o ensino formal e deliberado de determinados conteúdos faz sentido e é justificável. Talvez esses contextos se identifiquem mais como contextos de treinamento do que como contextos propriamente educacionais, mas que existem não há dúvida. Ninguém vai querer que pilotos de avião e cirurgiões (por exemplo) aprendam por descoberta tudo o que têm que aprender. Muita gente pode morrer até que descubram o jeito certo de voar ou operar, se é que o descobrirão.

Também não faz muito sentido, mesmo em contextos educacionais, esperar que todos aprendam, por descoberta, tudo o que têm que aprender. Karl Popper uma vez disse, pitorescamente, que, se cada geração tivesse que começar de novo onde Adão começou, nenhuma geração, provavelmente, chegaria muito além de onde Adão chegou. Cada geração aprende coisas até então desconhecidas, cria, inventa, inova, mas isso é feito, geralmente, em cima de realizações passadas que precisam ser conhecidas e assimiladas. Na Idade Média já se usava a metáfora de que só podemos ver mais longe hoje porque nos colocamos nos ombros de gigantes que viveram antes de nós.

Por outro lado, se a educação se esgotar no processo de transmissão dos conhecimentos e dos valores criados pelas gerações anteriores, sem geração de conhecimento novo, sem questionamento de valores, sem inventividade e inovação, não teremos evolução cultural e deixará de haver progresso, passando haver estagnação ou mesmo retrocesso.

É preciso, sem dúvida, que a educação ajude a produzir indivíduos autônomos, indivíduos que "aprendam a aprender" e que possam assumir controle de sua aprendizagem ao sair da escola. O erro de muitos defensores do segundo paradigma está em pensar que toda aprendizagem significativa se dá apenas por descoberta, e, no caso de alguns mais radicais, ou talvez ingênuos, de acreditar que a única forma de aprendizagem por descoberta é através de programação do computador com a linguagem LOGO.

É preciso reconhecer que a aprendizagem é algo que ocorre durante a vida inteira, e não apenas na escola, e que é importante, portanto, aprender a aprender. Mas também é importante reconhecer que poucas pessoas aprendem a aprender por si próprias, sem nenhum ensino. E é preciso, além disso, especificar com clareza o que está incluído em aprender a aprender.

Temos que encontrar um meio termo entre a transmissão de conteúdos e a aprendizagem por descoberta. Esse meio termo pode ser localizado através da noção de "aprender a aprender". Normalmente essa noção é utilizada apenas como um chavão, um slogan sem maior conteúdo. Mas é possível dar-lhe substância.

O computador não é uma solução miraculosa para os problemas da educação, nem mesmo com LOGO. O computador pode ser usado como mera máquina de virar páginas de livro na tela, como nos piores casos de CAI. Mas LOGO pode também ser ensinado apenas como uma linguagem de programação, com ênfase no seu vocabulário, na sua sintaxe, nas suas estruturas, como modularização, recursão, etc. e não no desenvolvimento de estruturas lógicas e cognitivas na criança.

LOGO é uma grande realização, em termos computacionais e em termos pedagógicos. Mas é preciso que seja visto em perspectiva histórica -- a filosofia educacional exemplificada por LOGO tem raízes muito antigas -- e dentro de uma ótica ampla que reconhece que LOGO não é a única forma legítima e defensável de usar o computador na educação. Quem sabe não têm razão os anarquistas?

 

(*) Este texto foi redigido para um curso sobre Informática na Educação ministrado em Janeiro de 1992 no Curso de Pedagogia da UNICAMP, mas utiliza idéias e teses já desenvolvidas nos seguintes trabalhos:

Eduardo O. C. Chaves, "Computadores: Máquinas de Ensinar ou Ferramentas para Aprender", in Em Aberto, Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais (INEP), Brasília, DF, 1983

Eduardo O. C. Chaves, "LOGO: Uma Linguagem Interativa e Amiga", in Bits, São Paulo, SP, ano I, nº 7, Maio de 1984

Eduardo O. C. Chaves, "O Computador na Educação", Capítulo II do livro Educação e Informática: Projeto EDUCOM - Ano I (Fundação Centro Brasileiro de Televisão Educativa, Rio de Janeiro, 1985)

Eduardo O. C. Chaves e Valdemar W. Setzer, O Uso de Computadores em Escolas: Fundamentos e Críticas (Editora Scipione, São Paulo, 1987)

Eduardo O. C. Chaves, Multimídia: Conceituação, Aplicações e Tecnologia (People Computação, Campinas, 1991)


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Last revised: May 02, 2004


¹  Este texto é uma reprodução do publicado em <http://www.chaves.com.br/TEXTSELF/EDTECH/informed.htm>