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  LINGUAGEM LOGO NO CONTEXTO DA INFORMÁTICA EDUCATIVA
IMAGINE É LOGO ...¹

:: Linguagem LOGO

:: LOGO: Um pouco de história

:: Construtivismo e o ambiente LOGO

:: Características pedagógicas do LOGO                              

:: Linguagem LOGO

A introdução de computadores na educação provocou e ainda vem provocando um amplo debate acerca de nossas concepções de ensino e aprendizagem. Inicialmente o computador foi usado como máquina de ensinar. Os softwares utilizados eram uma “cópia digital” dos materiais e metodologias adotados em sala de aula. Os softwares mais usados nesta perspectiva são os tutoriais e exercícios. (Valente, 1993)
O ensino através da informática tem seu fundamento no ensino através das máquinas. Dr. Sidney Pressey, em 1924, inventou uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha. Idéia posteriormente usada por B.F. Skinner (1950) para usar uma máquina para ensinar usando o conceito de instrução programada. (Valente, 1993)
A instrução programada consiste em fracionar o material pedagógico em pequenos segmentos (módulos) seqüenciais encadeados entre si. Em 1960 nascia a instrução auxiliada por computador, também conhecida como CAI. A idéia era revolucionar a educação, mas os computadores ainda eram muito caros para serem adquiridos pelas escolas. Somente com o uso dos microcomputadores que houve uma disseminação do CAI nas escolas. (Valente, 1993)
Nos anos 60 ainda, novas modalidades de uso dos computadores na educação apontam para novos rumos: o uso desta tecnologia não como máquina de ensinar mas, como uma nova mídia educacional, uma ferramenta de contemplação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de ensino. A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. (Valente, 1993)
Podemos identificar como softwares mais usados nesta perspectiva os aplicativos como editores, planilhas etc e linguagens de programação.
Foi justamente neste contexto que surge a “filosofia LOGO” e linguagem LOGO de programação. Do seu nascimento até nossos dias o LOGO ocupa um papel de destaque na Educação no Brasil.
Em julho daquele mesmo ano e do ano seguinte, a UNICAMP receberia as visitas de Seymour Papert e Marvin Minsky para ações de cooperação técnica. Em fevereiro-março de 1976, um grupo de pesquisadores da UNICAMP visitou o MEDIA-Lab do MIT/USA, cujo retorno permitiu a criação de um grupo interdisciplinar envolvendo especialistas das áreas de computação, lingüística e psicologia educacional, dando origem às primeiras investigações sobre o uso de computadores na educação, utilizando a linguagem Logo. Iniciava-se, naquela oportunidade, uma profícua cooperação técnica internacional com os renomados cientistas Papert e Minsky, criadores de uma nova perspectiva em inteligência artificial, e que até hoje vem refletindo na qualidade dos trabalhos desenvolvidos na UNICAMP.
A partir de 1977, o projeto passou a envolver crianças, sob a coordenação de dois mestrandos em computação. No início de 1983, foi instituído o Núcleo Interdisciplinar de Informática Aplicada à Educação - NIED/UNICAMP, já com apoio do MEC, tendo o Projeto Logo como o referencial maior de sua pesquisa, durante vários anos. Ainda no final da década de 70 e princípios de 80, novas experiências surgiram na UFRGS apoiadas nas teorias de Jean Piaget e nos estudos de Papert, destacando-se o trabalho realizado pelo Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto do Psicologia - LEC/UFRGS, que explorava a potencialidade do computador usando a Linguagem Logo. Esses trabalhos foram desenvolvidos, prioritariamente, com crianças da escola pública que apresentavam dificuldades de aprendizagem de leitura, escrita e cálculo, procurando compreender o raciocínio lógico-matemático dessas crianças e as possibilidades de intervenção como forma de promover a aprendizagem autônoma dessas crianças. (Informática Educativa no Brasil: Uma História Vivida, Algumas Lições Aprendidas http://www.edutecnet.com.br/edmcand.htmMaria Candida Moraes **
Professora. de Pós-Graduação ***em Educação (SUC) - PUC/SP Coordenadora Geral do PROINFO/MEC Abril/1997)

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    :: LOGO: Um pouco de história

LOGO é, ao mesmo tempo, uma LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO de alto nível, uma METODOLOGIA DE ENSINO e uma FILOSOFIA EDUCACIONAL que propõe o uso do computador como ferramenta no processo educacional, permitindo que as pessoas dominem conceitos mais profundos de matemática, Ciências, Linguagem e em muitas outras áreas do conhecimento. (Papert, 1985)
Podemos identificar três raízes da linguagem LOGO:

A primeira equipe centrada no desenvolvimento do LOGO foi constituída em Cambridge, Massachusets, EUA, no departamento de Tecnologia Educativa de uma empresa de pesquisa em informática, a Bolt, Beranek e Newman, com subvenção da National Science Foundation. A idéia principal foi a de criar uma ferramenta “aberta”, usando uma linguagem de programação interativa. O termo LOGO foi escolhido como referência a sua significação grega: pensamento, raciocínio, discurso. (Fagundes, 1986) "O nome LOGO foi escolhido para a nova linguagem para sugerir o fato de ser primariamente simbólica e apenas secundariamente quantitativa” (Papert, 1985)

Nos últimos anos da década de 1960, se constitui o grupo LOGO do MIT (Massachusets Institute of Technology – Cambridge). O grupo é coordenado por Seymour Papert e Marvin Minsky, do grupo de Inteligência Artificial do MIT. (Papert, 1985)
A influência das pesquisas em inteligência artificial (IA) foi fundamental para o desenvolvimento da ferramenta LOGO. A IA pode ser vista como uma nova metodologia para expressar e restar teorias sobre a mente, sobre o conhecimento e a inteligência.
Com as pesquisas em IA foi possível observar que para programar a máquina para ser capaz de exibir comportamentos inteligentes era necessário pesquisar muito sobre este comportamento. Neste aspecto a IA tem muito em comum com a psicologia e com a educação. A diferença está forma de teorização: na IA a teoria é explicada na forma de um programa computacional, tornando possível que conceitos abstratos possam assumir formas concretas. (Valente, 1992 Anais congresso LOGO)
“Para se fazer uma máquina capaz de aprender, é necessário pesquisar profundamente a natureza da aprendizagem.”
Propomos ensinar IA às crianças para que elas possam pensar mais concretamente a respeito dos processos mentais. E, obviamente, acretido que isto seja uma boa coisa, pois a habilidade de articular os processosdo pensamento nos dá uma boa chance de melhora-los.” (Papert, 1985)

A idéia do LOGO é a de facilitar a explicitação do pensamento do aprendiz, de modo que o seu conhecimento e estratégias cognitivas possam ser identificados e desenvolvidos.
A idéia central do grupo do MIT foi criar um ambiente informatizado que permitisse o uso de novos métodos de ensino usando o computador. Esta idéia está baseada na epistemologia genética de Jean Piaget e tem o objetivo de reverter idéias errôneas sobre a capacidade intelectual das crianças. (Fagundes, 1986)
“ Penso que esses aspectos epistemológicos do pensamento piagetiano têm sido negligenciados porque até agora eles não ofereceram nenhuma oportunidade de ação dentro do mundo educacional tradicional..” (Papert, 1985)

O LOGO pretende ser uma linguagem que permita aventurar-se através do computador na pesquisa e exploração de diversos temas e em diferentes níveis de profundidade, com a finalidade de dar oportunidade e de desenvolver o epistemólogo que existe em cada um, seja criança, adolescente ou adulto. (Fagundes, 1986)
A metodologia de Papert propõe que a iniciação à linguagem de diálogo com as máquinas computadorizadas seja através de atividades lúdicas. O diálogo com a tartaruga leva a criança aos poucos a aprenderem as noções básicas do sistema LOGO; de forma prática e utilitária as crianças aprendem coisas bem complexas brincando, sem perceber que são complexas.
Tendo colaborado com Jean Piaget, Papert conhece bem seus trabalhos e propostas, o que tornou o Logo uma aplicação em linguagem computacional da proposta piagetiana .
A primeira versão da linguagem LOGO surgiu em 1968, contendo apenas a parte de processamento de listas . Neste momento o LOGO não possuía a parte gráfica. Alunos da escola Muzzi Junior High School, em Lexington, Massachusetts, trabalhou com o LOGO durante todo ano escolar, ao invés de passar pelo currículo tradicional de matemática. Os alunos escreveram programas que transformaram o inglês em “Pig Latim”, programas para jogos de estratégias, e outros ainda que criavam poesia concreta. (Papert, 1985)
Depois da primeira tentativa bem sucedida como o LOGO, Papert decidiu ampliar o uso da ferramenta para crianças menor em idade pré-escolar, então propôs a Tartaruga como área de programação para todas as idades. (Papert, 1985).
Em seguida, foi criada a "tartaruga de chão": obedecendo a comandos de andar e de girar, um pequeno robô caminha sobre um papel, deixando um traço de caneta por onde passa. Essas tartarugas de Papert eram semelhantes a brinquedos com rodas, conectadas por um cabo ao computador. (Fagundes, 1986)
Com o aperfeiçoamento dos computadores, as telas tornaram-se um meio de saída. Surgiram, em 1970, os LOGOs gráficos com a tartaruga que aparece na tela do computador. (Fagundes, 1986)
A maior parte dos trabalhos e pesquisas com LOGO gráfico aconteceram a princípio, no campo da Matemática e da Geometria. Posteriormente, as Ciências Físicas também descobriram no LOGO um instrumento valioso de aprendizagem.
Esta linguagem se tornou popular nas escolas de todo o mundo onde projetos em tecnologia educacional foram implementados. O LOGO se tornou uma forma diferente de encarar a informática na educação, em oposição às tendências EAC (ensino assistido por computador) e suas variações.
De acordo com José Armando Valente (1993), "...a análise dos resultados do paradigma instrucionista são desoladores: provocamos o êxodo do aluno da escola ou produzimos um educando obsoleto. Os que abandonam a escola engordam a fileira dos fracassados, dos que não conseguem aprender. Os obsoletos não conseguem acompanhar o desenvolvimento atual da sociedade, mais especificamente não estão preparados para trabalhar no novo sistema de produção de bens e de serviços."
Da década de 60 até hoje foram desenvolvidas várias versões de LOGO. Até bem recentemente, todas para DOS.
Algumas versão foram utilizadas em inglês como a versão Terrapin Inc 1.0 para Apple II de 8 bits, com extensão de memória de 64k. A partir de 1984 esta versão estava disponível em disquete também, numa tradução feita para o português pela Microarte de São Paulo com o nome MLOGO, para os diferentes tipos que passavam a ser fabricados pela indústria Nacional, mas só para os que fossem compatíveis com o Apple. (Fagundes, 1986)
Nesta versão, a tartaruga da tela tem a forma de um triângulo e se for usado um monitor de televisão como saída podem ser obtidas seis cores para o fundo e seis cores para o traçado.

Em 1985 a Itaú Tecnologia, indústria brasileira, implementou uma tradução do LOGO do MIT, em português para seus micros de 8 bits ITAUTEC I7000, com saída de vídeo para monitor de TV a cores. E em 1986, surgiu o ITAUTEC pcxt 16 bits, mas com monitor de vídeo monogramático.
Em 1986, surgiu uma versão em português em cartucho, o HOT-LOGO, implementado pela Sharp, indústria brasileira, para micros de 8 bits e 64k, com saída para TV colorida, em 16 cores.
A tartaruga do hot LOGO tem a forma do próprio animal, visto de cima. Além das 16 cores, o HOT-LOGO implementou os atores (sprites ou fantasias) na forma de mais de 32 tartarugas, em planos superpostos. Cada tartaruga pode ser requerida individualmente e sua forma pode ser alterada pelo usuário dentro de um espaço definido de tela, por ação direta ou por parâmetros numéricos através do editor. As tartarugas recebem comandos para executar velocidades variadas e a possibilidade de acoplamento de telas facilita a execução de desenhos animados.

Outra versão bastante popular para DOS foi o LOGO WRITER, da LCSI ................
Atualmente surgiram as versões para Windows e para Internet que significam um avanço importantes para o futuro da utilização do LOGO como ferramenta de aprendizagem. Nas novas versões para Windows houve uma preocupação em enriquecer o LOGO com novas ferramentas que tornassem o ambiente mais poderoso em termos pedagógicos, mais amigável e moderno quanto à interação.
Vejamos algumas versões para Windows e suas características.

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  :: Construtivismo e o ambiente LOGO

Para que possamos entender melhor a filosofia LOGO é importante que conheçamos um pouco sobre a base teórica construtivista e ao idéias que Papert construiu a partir desta.
O leitor que já está familiarizado com a teoria construtivista pode ir direto ao próximo capítulo.
Piaget, à princípio, decidiu consagrar sua vida à pesquisa para encontrar uma explicação biológica do conhecimento.
Esta pesquisa se concentrou em conceitos básicos que serão desenvolvidos e aprofundados durante toda sua obra: ação como fonte do conhecimento, o relativismo genético e, sobretudo a dialética da assimilação e da acomodação nos processos de equilibração que asseguram ao mesmo tempo o progresso e a estabilidade. A idéia de que a ação comporta em si uma lógica e de que, por conseguinte, a lógica tem sua fonte numa espécie de organização espontânea das ações, mas também compreendia que em todos os níveis encontramos o mesmo problema das relações entre a parte e o todo.

Piaget preocupou-se com vários aspectos do conhecimento dando ênfase principal ao estudo da natureza do desenvolvimento de todo conhecimento, como também, e principalmente no desenvolvimento intelectual da criança.
O foco dos estudos de Piaget foi o "sujeito epistêmico", ou seja, o estudo dos processos de pensamento presentes desde a infância inicial até a idade adulta, interessando-se basicamente pela necessidade de conhecimento típico do ser humano, que o torna diferente de todos os outros animais.
Piaget apresentou uma visão interacionista. Mostrou a criança e o adulto num processo ativo de contínua interação, procurando entender quais os processos e mecanismos mentais que o indivíduo usa nas diferentes etapas da vida para poder entender o mundo. Para Piaget a adaptação à realidade externa depende fundamentalmente do conhecimento. Estudou o desenvolvimento do conhecimento e da lógica, espaço, tempo, causalidade, moralidade, brinquedo, linguagem e matemática. Lidou com vários processos psicológicos como pensamento, percepção, imaginação, memória, imitação, ação. Também procurou elaborar uma posição filosófica: a epistemologia genética, mas também enquadrando-a nas ciências naturais, quando procurou estudar cientificamente quais os processos que o indivíduo usa para conhecer a realidade.
Preocupou-se em estudar e descobrir quais os processos mentais que estão envolvidos na resolução de uma dada situação-problema e quais os processos ocorridos na criança para que tal coisa pudesse ocorrer. Pesquisando o desenvolvimento do conhecimento do recém-nascido até o adulto, tenta entender como as estruturas elementares iniciais se transformam em estruturas cada vez mais complexas.
Nos seus estudos sobre o desenvolvimento cognitivo optou pela observação dos aspectos qualitativos e não os quantitativos, tão divulgados e utilizados na época pelos psicólogos do desenvolvimento, que usavam testes padronizados na tentativa de quantificar a inteligência.
Para alcançar seus objetivos Piaget utilizou o MÉTODO CLÍNICO, voltado para a situação psicológica do sujeito, investigando o processo que o leva a dar esta ou aquela resposta em determinados contextos.
Para Piaget, o desenvolvimento é um processo de equilibrações progressivas que tende para uma forma final, qual seja a conquista das operações formais. O equilíbrio se refere a forma pela qual o indivíduo lida com a realidade na tentativa de compreendê-la, como organiza seus esquemas em sistemas integrados de ações ou crenças, com a finalidade de adaptação. Piaget observou que existem diferentes formas de interagir com o ambiente nas diversas faixas etárias. A estas formas particulares de agir e pensar Piaget chamou de estágio. A criança, à medida que amadurece física e psicologicamente, em interação com o ambiente físico e social, irá construindo sua inteligência. Piaget considera a natureza do conhecimento relativamente seqüencial. Assim, o desenvolvimento, para Piaget, irá seguir determinadas etapas caracterizados pela aparição de estruturas originais e de determinada forma de equilíbrio que dependem de construções anteriores, mas dela se distinguem.
Piaget observou que existem diferentes formas de interagir com o ambiente nas diversas faixas etárias. A estas formas particulares de agir e pensar Piaget chamou de estágio.
Piaget caracterizou quatro grandes etapas no processo de desenvolvimento das estruturas cognitivas: sensório-motora, pré-operatória, operatória concreta e operatória formal.
Na etapa sensório-motora realizam-se basicamente coordenação de ações que convergem à construção das categorias objeto, espaço, tempo e causalidade.
A etapa pré-operatória se caracteriza pela construção da representação mental, comportando uma diferenciação progressiva entre o objeto real e a sua representação, constituindo-se uma imagem mental como significante e o pré-conceito como significado. Essa representação é estática, irreversível e egocêntrica.
Na etapa das operações concretas as crianças organizam sistemas operacionais que são orientados apenas para objetos e fatos concretos. A imagem mental adquire mobilidade antecipatória e retroativa. A criança começa a operar sobre as imagens.
Na etapa das operações formais o sujeito adquire um nível de estrutura que torna possível a independência entre a forma de raciocínio e seu conteúdo, a distinção entre o real e o possível, e a elaboração de operações hipotético-dedutivas.
“No ambiente LOGO .... a criança, mesmo em idade pré-escolar, está no controle – a criança programa o computador. E ao ensinar o computador a “pensar”, a criança embarca em uma exploração sobre a maneira como ela própria pensa. Pensar sobre modos de pensar faz faz a criança faz a criança tornar-se um epistemólogo, uma experiência que poucos adultos tiverm.
Esta imagem poderosa da criança como epistemõlogo veio à minha imaginação quando eu trabalhava com Piaget. Em, 1964, depois de cinco anos no Centro de epistemologia Genética de Jean Piaget, fiquei impressionado com sua maneira de ver as crianças como construtores ativos de suas próprias estruturas intelectuais. Entretanto, dizer que estruturas intelectuais são construídas pelos alunos ao invés de ser ensinada pelo professor não significa que elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer outro construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e, mais significativamente, de modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia”. (papert 1985)

Papert compartilha das mesmas idéias gerais de Piaget, discordando no que diz respeito às influências dos instrumentos de uma cultura em relação a outra.
“Eu já indiquei uma razão para acreditar que a presença do computador deve ter efeitos fundamentais no desenvolvimento intelectual do que aqueles efeitos produzidos por outras tecnologias, inclusive televisão e até mesmo a imprensa.”
“Minha suposição é que o computador pode concretizar (personalizar o formal) Sob este prima, o computador não é somente mais um instrumento educacional poderoso. Ele é o único a nos permitir os meios para abordar o que Piaget e muitos identificaram com o obstáculo que deve ser transposto para a passagem do pensamento infantil para o pensamento adulto. Eu acredito que o computador pode mudar os limites entre o concreto e o formal. Conhecimentos que só eram acessíveis através doe processos formais podem agora ser abordados concretamente.

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  :: Características pedagógicas do LOGO

A filosofia LOGO tem por base o ensino centrado no aluno, o desenvolvimento de estratégias de raciocínio, a conscientização do próprio processo de aprendizagem, a pedagogia de projetos e aprendizagem cooperativa.
“O LOGO é antes de tudo uma linguagem. A linguagem é instrumento de comunicação e ao mesmo tempo suporte-estrutura-espelho do pensamento, do conhecimento e da aprendizagem. O Logo permite comunicar com máquinas em linguagem “natural”, constituir-se como meta-linguagem, lançando pontes e aberturas para a meta-cognição e a epistemologia.”( )
O sistema LOGO, além de uma linguagem de programação, é uma ferramenta de autoria, permitindo que o sujeito:
seja autor de seus projetos,
utilize a análise das tentativas e dos erros no processo de construção do entendimento de como as coisas funcionam num sistema,
aprenda sobre o funcionamento da máquina,
entenda melhor a função e aplicação de outros softwares.
O uso do sistema LOGO permite usarmos uma metodologia baseada na pedagogia de projetos, levando o sujeito a perceber a diferença entre “saber alguma coisa“ (ler) e “ser capaz de fazer (criar) alguma coisa” (escrever).
O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem.
Compete, pois, à Escola e aos Educadores, mais que a ninguém, assumir e incorporar esta ferramenta de trabalho, de modo a fazer com que o computador seja colocado a serviço da Educação, da mudança de paradigma desejada e referida nos Parâmetros Curriculares Nacionais e de seus objetivos.
“Talvez, o mais interessante nisso tudo é podermos participar e refletir sobre um processo de apropriação de uma tecnologia por parte dos educadores com todas as suas idas e vindas, mudanças e repetições e, principalmente, com as sucessivas ressignificações que são feitas sobre o uso de computadores na educação.” (Petry)

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¹ Este texto é uma reprodução do publicado em <http://imagine.etc.br/imagine/logo.htm>