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Algumas ideias de projetos e modificações em projetos sugeridas por professoras no Encontro de Educação em Montenegro.


 * * *Modificar um projeto* * *
Para podermos modificar o projeto ABC2 de modo a aceitar figuras criadas pelos alunos podemos fazer o seguinte:

Tela da memória
A variável Q é onde está a lista de palavras que serão usadas pelo projeto. Em maiúsculas estão escritas as palavras que serão sorteadas. Em letras minúsculas escreve-se o nome do procedimento que carregará uma figura BMP. Podes adicionar palavras que desejar (desde que não tenham acento ou sinal gráfico). Observe na imagem acima como ficam os procedimentos que chamam as figuras (as figuras precisam ser salvas na pasta SCREEN do Megalogo).
Cada procedimento que chama a figura de uma palavra deverá ter a seguinte estrutura (veja exemplo na imagem acima para óculos, auto e casa):
para casa
fixapos [-291 177] fixaforma carregabitmap "Casa.bmp at carimbe dt
fim

Note que no exemplo acima "Casa.bmp é apenas um exemplo de nome de figura que salvei na pasta SCREEN do Megalogo.

 * * *Jogo da Memória* * *
Esse é um jogo interessante de ser criado. Pensemos primeiro no que pode ser necessário para organizar nossas ideias:
  • Criar as tartarugas e posicioná-las;
  • Cada par de tartaruga terá uma figura;
  • Ao clicar em uma tat, aparecerá a figura escondida;
  • Após clicar numa segunda tat, verificar se as figuras são iguais
  • Se forem iguais, ok; se forem diferentes esconde a figura.

Pensando nessas ideias, poderíamos ter:
para startup
 limpe esquece vars eltat todas
 ctat 1 [at un fixamodofases verdadeiro]
 atat 1 fixaforma "bandeiras fixafase 15 fixax -50
 ctat 2 [at un fixamodofases verdadeiro]
 atat 2 fixaforma "bandeiras fixafase 15 fixax 0
 ctat 3 [at un fixamodofases verdadeiro]
 atat 3 fixaforma "bandeiras fixafase 15 fixax 50
 ctat 4 [at un fixamodofases verdadeiro]
 atat 4 fixaforma "bandeiras fixafase 15 fixax 100
  ;
 atr "fases [1 1 2 2]
 jogo
fim
No exemplo acima são criadas 4 tartarugas. Foi usada a figura de bandeiras que vem no programa.
para jogo
 ( local "lugar "onde )
 atr "lugar [-50 0 50 100]
 repita 4 [pede contador [atr "onde escolhe :lugar fixax :onde atr "lugar semelemento :onde :lugar]]
 clicar
fim
O procedimento jogo sorteia as posições das tartarugas no eixo x (-50, 0, 50 ou 100).
para clicar
 atr "clic1 ( leiatecla 1 )
 atr "clic1 tocada
 se pertence? :clic1 todas [˜
 pede :clic1 [fixafase elem :clic1 :fases]][clicar]
 ( leiatecla 0 ) clicar2
fim
para clicar2
 atr "clic2 ( leiatecla 1 )
 atr "clic2 tocada
 se :clic2 = :clic1 [clicar2]
 se pertence? :clic2 todas [pede :clic2 [fixafase elem :clic2 :fases]][clicar2]
 testar
fim
Clicar e o procedimento que identifica que tat foi clicada (tocada), mostra sua figura (fixafase) e manda para o procedimento clicar2 que faz o mesmo só que na segunda tat clicada. Finalmente, manda para o procedimento testar.
para testar
 ( local "tarta1 "tarta2 )
 pede elem :clic1 :fases [atr "tarta1 fase]
 pede elem :clic2 :fases [atr "tarta2 fase]
 se :tarta1 = :tarta2 [pede :clic1 [carimbe] pede :clic2 [carimbe] ( eltat :clic1 :clic2 )] ˜
 [espere 1000 pede :clic1 [fixafase 15] pede :clic2 [fixafase 15]]
 se todas = [][es "parabéns elimine vars][( leiatecla 0 ) clicar]
fim
O procedimento testar confere se as tats clicadas têm ou não a mesma figura. Se for verdade (:tarta1 = :tarta2), as tats são eliminadas. Se for falso, as tats escondem as figuras (fixafase 15). Quando não houver mais tat para clicar (todas = []) significa que todas já foram descobertas e o jogo é encerrado (se não, continua o jogo, voltando ao procedimento clicar).
Pode-se dizer que o pulo do gato nessa linha de raciocínio foi usar atr "fases [1 1 2 2] para resolver o segundo problema colocado na nossa lista (cada par de tartaruga terá uma figura). Se tivéssemos 6 tartarugas, usaríamos atr "fases [1 1 2 2 3 3] (usar repita 6 no procedimento jogo) e assim por diante.


 * * *Onde está Lurdinha?* * *
Cria-se um cenário rico em detalhes e tartarugas interativas (ao clicar em uma tartaruga, algo acontece). Criei uma versão que explora recursos de multimídia, animação de tats, interação com teclado e mouse. (É o projeto lurdinha.lgp que está na pasta "mglg", subpasta "project", desse CD). Para rodar esse e outros projetos corretamente, é necessário que você possua o Megalogo instalado (não distribuido nesse CD, pois é proprietário) e copie os conteúdos das pastas que estão no "mglg" para a pasta onde está instalado Megalogo no seu computador.


 * * *Ditado* * *
Para fazer esse jogo, deve-se gravar a pronúncia de cada letra do alfabeto no formato wave (seria interessante usar a voz das crianças). Cada letra deve ser gravada com o seu nome (letra "a" será "a.wav"; letra "b" será "b.wav", e assim por diante), para ser chamada corretamente pelo toquewave no procedimento falar (onde é mesmo que devem ser colados os arquivos de som no MegaLogo?).
para ctats
 repita 13 [ctat contador [0 250 at un fmf "abc] ~
 activa contador mudex -350 + contador * 50]
 repita 13 [ctat 13 + contador [0 50 at un fmf "abc] ~
 activa 13 + contador mudex -350 + contador * 50]
 repita 26 [pede contador [fixafase contador]]
fim
para falar
 atr "letra 1 + sorteie 4
 toquewave escolhe [q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n m]
fim
para resposta
 atr "ABC leiatecla - 96
 ; leiatecla faz a tat ler a tecla pressionada
 se :letra = :ABC [es "parabéns][es "errou]
fim
 para startup
 falar resposta
fim
O jogo sorteia uma letra e emite seu som. A criança deve procurar no teclado qual letra foi ditada. Esse é o básico do jogo. Há muita coisa que pode ser mexida para torná-lo mais interessante. Acredito que desse jeito que está, é possível os estudantes entenderem certos recursos do MegaLogo.

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