O OBJETIVO DESSE PARÁGRAFO É CRIAR O SEGUINTE JOGO:
O programa escolhe um número entre 0 e 32 e memoriza-o. Uma
caixa de diálogo abre-se e pede ao usuário que retorne um
número. Se o número proposto for igual ao número
memorizado, escreverá acertou na zona de texto. Caso
contrário, o programa indicará que o número
memorizado é menor ou maor que o número proposto pelo
usuário e reabrirá nova caixa de diálogo. O
programa termina-se quando o usuário encontrar o número
memorizado.
Teremos necessidade de usar as seguintes primitivas:
sorteie: sorteie 8 sorteia um número entre 0 e 8 apenas.
sorteie 20 escolhe (sorteia) um número entre 0 e 19.
COLOQUE ESTAS REGRAS A SEREM CUMPRIDAS PELO JOGO:
O número memorizado pelo computador será guardado na variável de nome número.
A caixa de diálogo deverá apresentar a mensagem: Escreva um número: .
O número proposto pelo usário será guardado na variável de nome palpite.
O procedimento que permite iniciar o jogo será chamado jogo.
ALGUNS AJUSTES POSSÍVEIS:
Registrar o número de tentativas.
O número deverá ser entre 0 e 2000.
Verificar se o número digitado pelo usuário é um número. Para tal, utiliza-se a primitiva énúmero?.
Exemplos:
número? 8 é verd.
número? [5 6 7] é falso. ([5 6 7] é uma lista e não um número)
número? "abcde é falso. ("abcde é uma palavra e não um número)