escreva-meProjetoLogo



Por que Logo?1

LOGO é pura e simplesmente uma linguagem de programação. Há dois modelos de linguagem: compilada e interpretada.

O que é uma linguagem compilada?
Em uma linguagem compilada o programa é escrito e enviado para um compilador. Um compilador lê todo o código que você criou e o converte em uma forma executável que seu computador consegue entender.

O que é uma linguagem interpretada?
Uma linguagem interpretada não é compilada, em vez disso, cada linha é lida pelo interpretador que a executa. Esse processo é de execução lenta, mas tem a vantagem de não exigir a compilação completa para cada mudança feita em seu código. Entende-se que isso é o ideal em ambiente de aprendizagem.

Então, já adivinhou que tipo de linguagem é o LOGO?
Isso mesmo, é uma linguagem interpretada2.
LOGO também oferece algo que não encontramos em outras linguagens: a tartaruga gráfica.

O que é tartaruga gráfica?
É um poderoso e simples conjunto de comandos para manipular uma tartaruga.

Por que é chamada de tartaruga?
A primeira versão de LOGO usava um robô eletrônico que lembrava uma tartaruga. No caso da tela do micro ela é o cursor onde a tartaruga se encontra (seja na forma de um triângulo, seja na forma de uma tartaruga).
Tartaruga amarela
robô conhecido como "tartaruga amarela"
(capturado de http://logothings.wikispaces.com)

O que a tartaruga faz?
O que ela mais faz é desenhar linhas na tela.
A tartaruga gráfica permite fazer o que as linguagens tradicionais não conseguem, i.e., ela dá retorno imediato (feedback). O retorno imediato é que torna essa linguagem divertida e mais fácil de aprender. O propósito do LOGO é que pessoas de todas as idades programem. Ele foi pensado após uma linguagem poderosa e popular chamada LISP. LOGO é uma linguagem de programação poderosa como tantas outras.
LOGO não é só o nome de um linguagem de programação, mas também de uma filosofia que lhe é subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial.
A visão que Papert tem do homem e do mundo situa-se numa perspectiva interacionista, sendo o conhecimento o produto dessa interação, que é centrada nas formas com que o mundo cultural age e influencia o sujeito em interação com o objeto. Ao contrário de Piaget, Papert enfatiza que aquilo que aprendemos e o como aprendemos depende dos materiais culturais que encontramos à nossa disposição.
De acordo com sua teoria do conhecimento e do desenvolvimento humano, o processo educacional tem como pressuposto que a criança não aprende apenas pelo ensino formal e deliberado, que ela é uma aprendiz inata, que mesmo antes de chegar à escola apresenta conhecimentos adquiridos por meio de uma aprendizagem natural, espontânea e intuitiva, que se dá através da exploração, da busca e da investigação, a qual pode ser caracterizada como uma real auto-aprendizagem.
Aquilo que a criança aprendeu porque fez, após ter explorado, investigado e descoberto por si própria, além de contribuir para o desenvolvimento de suas estruturas cognitivas, reveste-se de um significado especial que ajuda a reter e transferir com muito mais facilidade aquilo que foi aprendido.

O Logo, desde sua criação e até 1976 ficou restrito a estudos e aplicações de laboratórios, tais como: o MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), o Departamento de Inteligência Artificial da Universidade de Edimburgo e Instituto de Educação da Universidade de Londres.
A preocupação desses pesquisadores concentrava-se principalmente em desenvolver hardware e software para implementar o Interpretador Logo e em demonstrar o que se podia fazer com ele, tendo em vista principalmente sua relação com a matemática.
Trabalhava-se com ele em computadores de médio e grande porte, o que também foi um dos fatores contribuintes para que seu uso de início, ficasse restrito a universidades e centros de pesquisa.
O Logo nasceu com base nas referências teóricas sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligência Artificial, vista como Ciência da Cognição, que para Papert também é uma metodologia de ensino-aprendizagem, cujo objetivo é fazer com que as crianças pensem a respeito de si mesmas.
Com o projeto "An Evaluative Study of Modern Technology in Education" (Papert, 1976), começado em 1977 na Escola Pública de Brookline, usando Logo em um micro-computador 3500 (criado por Marvin Minsky), aplicado em 16 alunos da 6ª série, pode-se dizer que o Logo começou a sair dos laboratórios e penetrar na escola.

1 texto baseado no original do manual do MSWLogo (tradução livre).

2 Alguns programas Logo podem exportar um projeto para o formato .exe, ou seja, compilam para rodar em Windows (Liogo, por exemplo).


| | | | | |

Notas

FMSLogo:
Um bom sucessor para o SuperLogo. Vários novos recursos, com a qualidade de sempre.

xLogo:
Sabia que o xLogo permite criar botões?

Imagine:
Um exemplo divertido.