LOGO é pura e simplesmente uma linguagem de programação. Há dois modelos de linguagem: compilada e interpretada.
O que é uma linguagem compilada?
Em uma linguagem compilada o
programa é escrito e enviado para um compilador. Um compilador lê todo
o código que você criou e o converte em uma forma executável que seu
computador consegue entender.
O que é uma linguagem interpretada?
Uma
linguagem interpretada não é compilada, em vez disso, cada linha é lida
pelo interpretador que a
executa. Esse processo é de execução lenta, mas tem a vantagem de não
exigir a compilação completa para cada mudança feita em seu código.
Entende-se que isso é o ideal em ambiente de aprendizagem.
Então, já adivinhou que tipo de linguagem é o LOGO?
Isso mesmo, é uma linguagem interpretada2.
LOGO também oferece algo que não encontramos em outras linguagens: a tartaruga gráfica.
O que é tartaruga gráfica?
É um poderoso e simples conjunto
de comandos para manipular uma tartaruga.
Por que é chamada de tartaruga?
A primeira versão de LOGO usava um robô eletrônico que lembrava uma tartaruga. No caso da tela do micro
ela é o cursor onde a tartaruga se encontra (seja na forma de um triângulo, seja na forma de uma tartaruga).
robô conhecido como "tartaruga amarela"
(capturado de http://logothings.wikispaces.com)
O
que a tartaruga faz?
O
que ela mais faz é desenhar linhas na tela.
A tartaruga
gráfica permite fazer o que as linguagens tradicionais não conseguem, i.e., ela dá
retorno imediato (feedback).
O retorno imediato é que torna essa linguagem divertida e mais fácil de
aprender. O propósito do LOGO é que pessoas de todas as
idades programem. Ele foi pensado após uma linguagem poderosa e
popular chamada LISP. LOGO é uma linguagem de programação poderosa como
tantas outras.
LOGO não é só o
nome de um linguagem de programação, mas também de uma filosofia que
lhe é subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra
de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial.
A
visão que Papert tem do homem e do mundo situa-se numa perspectiva
interacionista, sendo o conhecimento o produto dessa interação, que é
centrada nas formas com que o mundo cultural age e influencia o
sujeito em interação com o objeto. Ao contrário de Piaget, Papert
enfatiza que aquilo que aprendemos e o como aprendemos depende dos
materiais culturais que encontramos à nossa disposição.
De acordo
com sua teoria do conhecimento e do desenvolvimento humano, o processo
educacional tem como pressuposto que a criança não aprende apenas pelo
ensino formal e deliberado, que ela é uma aprendiz inata, que mesmo
antes de chegar à escola apresenta conhecimentos adquiridos por meio de
uma aprendizagem natural, espontânea e intuitiva, que se dá através da
exploração, da busca e da investigação, a qual pode ser caracterizada
como uma real auto-aprendizagem.
Aquilo que a criança aprendeu
porque fez, após ter explorado, investigado e
descoberto por si própria, além de contribuir para o desenvolvimento de
suas estruturas cognitivas, reveste-se de um significado especial que
ajuda a reter e transferir com muito mais facilidade aquilo que foi
aprendido.
O
Logo, desde sua criação e até 1976 ficou
restrito a estudos e aplicações de laboratórios, tais como: o MIT
(Instituto de Tecnologia de Massachusetts), o Departamento de
Inteligência Artificial da Universidade de Edimburgo e Instituto de
Educação da Universidade de Londres.
A preocupação desses
pesquisadores concentrava-se principalmente em desenvolver hardware e
software para implementar o Interpretador Logo e em demonstrar o que se
podia fazer com ele, tendo em vista principalmente sua relação com a
matemática.
Trabalhava-se
com ele em computadores de médio e
grande porte, o que também foi um dos fatores contribuintes para que
seu uso de início, ficasse restrito a universidades e centros de
pesquisa.
O
Logo nasceu com base nas referências teóricas sobre a natureza da
aprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e
nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligência
Artificial, vista como Ciência da
Cognição, que para Papert também é uma metodologia de
ensino-aprendizagem, cujo objetivo é fazer com que as crianças pensem a
respeito de si mesmas.
Com o projeto "An Evaluative Study of
Modern Technology in Education" (Papert, 1976), começado em 1977 na
Escola Pública de Brookline, usando Logo em um micro-computador 3500
(criado por Marvin Minsky), aplicado em 16 alunos da 6ª série, pode-se
dizer que o Logo começou a sair dos laboratórios e penetrar na escola.
1 texto baseado no original do manual do MSWLogo (tradução livre).
2 Alguns programas Logo podem exportar um projeto para o formato .exe, ou seja, compilam para rodar em Windows (Liogo, por exemplo).